| Règles du jeu d'échecs |
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| 09-12-2008 | |
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Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases carrées où alternent des cases également blanches et noires. Blanc et noir sont des couleurs conventionnelles : en pratique, les échiquiers et les figurines utilisent une grande variété d'alternances de teintes claires et sombres, en fonction des matériaux utilisés et du goût du fabricant. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ». Règles du jeu d'échecs :
Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases carrées où alternent des cases également blanches et noires. Blanc et noir sont des couleurs conventionnelles : en pratique, les échiquiers et les figurines utilisent une grande variété d'alternances de teintes claires et sombres, en fonction des matériaux utilisés et du goût du fabricant. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».
A - L'échiquier :
* Les huit lignes « verticales » sont appelées colonnes :
* Les huit lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses ;
* Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.
Dans la représentation conventionnelle, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.
Afin de permettre la notation des coups, les colonnes peuvent être repérées pas des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5.
* La liste des pièces : Chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.
* Disposition initiale de l'échiquier et des pièces :
Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs). Les dames sont face à face sur la colonne « d », autrement dit, la dame doit être sur une case de sa couleur (la dame blanche, sur une case blanche et la dame noire, sur une case noire).
B - Déroulement du jeu :
Jouer consiste à effectuer un déplacement ou une prise. Blancs et Noirs jouent à tour de rôle. Ce sont toujours les Blancs qui commencent. On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie s'arrête (sur un pat ou sur un échec et mat, voir plus loin).
C – Marche des pièces :
Il est entendu que les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.
La tour se déplace en suivant colonnes ou rangées.
Le fou se déplace en suivant les diagonales. De ce fait un fou se déplace toujours sur les cases de même couleur (voir diagramme)
La dame combine les deux (ce qui en fait la pièce la plus puissante du jeu).
Le déplacement du cavalier est en forme de la lettre L . Le cavalier saute toujours sur la même distance: deux cases en ligne droite et puis une case à angle droit. Il doit finir son déplacement sur une case de couleur opposée à celle d'où il est parti. Le cavalier est une pièce sauteuse (si sa case d'arrivée est jouable, il peut y accéder quel que soit l'encombrement environnant). Le diagramme montre les cases contrôlées par le cavalier e4. Huit cases sont accessibles à un cavalier centralisé. Un cavalier ne peut jamais contrôler plus de huit cases.
Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en échec.
Le pion se déplace droit devant lui d'une case à chaque coup. La première fois qu'il se déplace, il peut avancer de deux cases.
Important : le pion possède un mouvement particulier lorsqu'il effectue une capture (voir ci-dessous).
* Le roque
C'est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux pièces (le roi et une tour), et avec des modes de déplacement inhabituels : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements: le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement dépend des conditions suivantes : - le roi et la tour n'ont pas encore bougé, - il n'y a pas de pièces entre le roi et la tour, - aucune des cases du déplacement du roi n'est sous la menace d'une pièce adverse. Autrement dit le roi ne doit pas être en échec, la case qu'il va traverser et la case finale ne doivent pas être sous menace. Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).
Petit roque :
Grand roque :
* Prise en passant : La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.
D - Le gain de la partie : Le roi n'est jamais capturé. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :
1. déplacer son roi sur une case non menacée, 2. capturer la pièce causant la mise en échec (ce type de parade est impossible si le roi est attaqué simultanément par plusieurs pièces), 3. placer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier ou un pion).
Un joueur à la fin de son mouvement ne doit pas laisser ni mettre son roi en échec. L'annonce de mise en échec n'est pas obligatoire. Si le joueur du roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, la partie est finie et la victoire revient à l'autre camp.
Exemple d’un échec et mat :
E - Parties nulles : La partie est dite nulle, c'est-à-dire sans qu'il y ait de vainqueur, si une de ces conditions survient : 1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat, voir diagramme ci-contre), 2. il n'y a pas de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi) ou parce qu'il n'existe aucune suite de coup qui puisse conduire à un mat, 3. les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce, 4. par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non. Deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes, 5. par accord entre les deux joueurs, 6. si un joueur perd au temps et que son adversaire n'a pas le matériel suffisant pour mater son adversaire, quelle que soit la suite de coups choisie.
Exemple de Pat :
Le trait est aux noirs. Le roi noir n’a aucune case où aller.
Notation des parties :
Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:
e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4; Cf6xe4 : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.
Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :
Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :
1. e2-e4 Cg8-f6 2. d2-d4 Cf6xe4
Notation algébrique abrégée : La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :
1. e4 Cf6 2. d4 Cxe4 3. etc.
Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 si c'est Te1 qui a joué, et s'il subsiste un doute en précisant la colonne, on précise la rangée: T1d1.
Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 etc. La prise en passant s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : bxc3 e.p. bien que ce ne soit pas ambigu)
L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être notés en clair. La proposition de partie nulle par un joueur doit également figurer. On la note par un « (=) ».
Le petit roque est noté « O-O » et le grand roque « O-O-O ».
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